先说清楚,我这里说的「夕阳产业」,不是说游戏公司马上要倒闭,也不是说腾讯网易赚不到钱了。

恰恰相反。游戏行业现在依然很赚钱,头部产品的吸金能力也还很恐怖。

但它已经不是一个高速成长行业了。

更准确一点说:中国游戏行业从「成长型行业」,变成了「成熟型现金流行业」。

这个变化对公司老板、投资人、普通从业者的意义完全不一样。对腾讯网易来说,成熟行业也可以很好;对中小团队和普通从业者来说,就没那么舒服了。

我主要从三个角度看:市场规模增速,腾讯网易的增速,以及腾讯网易在行业里的占比。


一、市场还在创新高,但已经不是高增长了

先看国内游戏市场最近几年的实际销售收入。

年份国内游戏市场实际销售收入同比增速用户规模
20212965.13 亿元+6.40%6.66 亿
20222658.84 亿元-10.33%6.64 亿
20233029.64 亿元+13.95%6.68 亿
20243257.83 亿元+7.53%6.74 亿
20253507.89 亿元+7.68%6.83 亿

2025 年国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,用户规模 6.83 亿。两个数字都是历史新高。

只看这一句,当然很繁荣。

但把时间拉长一点,感觉就不一样了。

2021 年到 2025 年,收入从 2965.13 亿涨到 3507.89 亿,四年复合增速大约 4.3%。用户规模从 6.66 亿涨到 6.83 亿,四年只多了 1700 万人左右。

这不是高速成长行业的曲线。

它更像一个已经吃完人口红利的行业:总盘子还在涨,但主要靠 ARPU、长线运营、头部产品版本更新、小程序游戏、跨端游戏、出海这些东西往上挤。用户池本身已经没什么新水了。

再看 2026 年一季度。

伽马数据披露,2026 年 1—3 月,中国游戏市场实际销售收入 971.72 亿元,同比增长 13.38%。这个数字看起来挺好,但不能直接说行业重新进入高增长。春节假期、头部产品活动、跨端新品上线,都会把一季度抬高。

拆开看更明显:客户端游戏同比增长 39.38%,移动游戏同比增长 6.28%。

真正占大头的移动游戏,还是个位数增速。

这就是成熟行业的样子:盘子不崩,但增长越来越依赖局部结构变化,而不是整个行业自然往上涨。

过去是「用户越来越多,大家一起涨」。

现在是「用户就这么多,看谁能从别人碗里多抢一口」。


二、用户规模已经快到头了

中国游戏用户 6.83 亿。

这个数字已经很夸张了。

如果排除婴幼儿、高龄老人、不用智能设备的人、强烈反感游戏的人,游戏能覆盖的人群基本已经覆盖得差不多了。

2021 年,中国游戏用户规模 6.66 亿。

2025 年,6.83 亿。

四年只涨了 2.55%。

这比很多人一年换手机的速度还慢。

所以游戏行业最核心的问题不是「还能不能多卖一点」,而是:还能不能找到足够多的新玩家?

很难。

新增用户从哪里来?

未成年人?防沉迷限制摆在那。

下沉市场?早就被短视频、小游戏、棋牌、传奇类产品犁过好几遍了。

女性用户?二游、乙游、休闲、派对类已经开发了很多年。

中老年用户?能做,但产品形态和 ARPU 都不一样,很难支撑传统大厂叙事。

海外用户?那已经是出海战场了,不是中国游戏国内市场的新增人口。

用户增长见顶以后,游戏公司想增长,只剩几条路:让老用户花更多钱,让老用户玩更久,把别的游戏用户抢过来,出海,或者做更强的商业化。

这些路都能走。

但都很累。

2010 年前后不是这样。那时候智能手机普及,手游是新大陆。现在新大陆开发完了,剩下的是存量地盘的重新划分。


三、腾讯网易还在增长,但增长方式已经变了

如果只看头部公司,你可能会觉得我这个判断很奇怪。

腾讯游戏明明还在涨。

网易游戏也还在涨。

腾讯 2025 年游戏业务总收入约 2416 亿元,同比增长 22%。其中本土市场游戏收入 1642 亿元,同比增长 18%;国际市场游戏收入 774 亿元,同比增长 33%。

网易 2025 年游戏及相关增值服务净收入 921 亿元,其中在线游戏净收入 896 亿元,同比增长 11%。

这两个公司确实很强。

但这并不能说明行业还年轻。因为腾讯网易不是普通玩家,它们更像行业里的两座矿山。

它们有最强的研发和发行资源,有成熟的长线运营体系,有稳定的用户池,有买量和渠道能力,还有 IP、社交关系链和一堆存量产品。

行业进入存量期以后,头部公司反而可能活得更好。新增机会少了,用户、人才、渠道、流量都会向头部集中。

这不是行业年轻的信号。

这是行业老化后的集中化。

到 2026 年一季度,这个趋势更明显。

腾讯 2026 年一季度本土市场游戏收入 454 亿元,同比增长约 6%;国际市场游戏收入 188 亿元,同比增长约 13%。网易一季度游戏及相关增值服务净收入 257 亿元,同比增长约 6.9%。

这些数字都不差。

但它们也不是过去那种爆发式增长。

腾讯网易现在的增长,越来越依赖长青产品继续榨流水、头部新品接棒、海外市场增长、多端形态扩张,以及 AI 降低研发和运营成本。

这都是成熟产业的增长方式。

年轻产业靠需求自然爆炸。成熟产业靠运营、效率、集中度和成本控制。

中国游戏行业正在从前者变成后者。


四、腾讯网易占比太高,行业已经不是「百花齐放」了

再看一个更刺眼的数字:腾讯网易在市场里的占比。

2025 年,中国国内游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元。

腾讯本土市场游戏收入 1642 亿元。单腾讯一家,就相当于国内市场的 46.8%。

网易 2025 年游戏及相关增值服务净收入 921 亿元。这个口径不完全等同于国内游戏收入,因为里面包含海外和相关增值服务。但如果先粗略放在一起算,腾讯本土 + 网易游戏相关收入合计 2563 亿元,相当于国内市场 73.1%。

这个算法不严谨。我知道。

腾讯本土是国内口径,网易是公司游戏业务口径,两者不能完全相加。但就算打个折,也能看出一件事:

中国游戏行业的大部分钱,已经被极少数头部公司拿走了。

2026 年一季度也差不多。

同期中国游戏市场实际销售收入 971.72 亿元。腾讯本土市场游戏收入 454 亿元,约等于整个国内市场的 46.7%。网易游戏及相关增值服务收入 257 亿元。仍然按偏宽口径算,腾讯本土 + 网易游戏相关合计 711 亿元,约等于一季度市场的 73.2%。

这说明行业不是没钱。

是钱太集中。

对腾讯网易来说,游戏仍然是好生意。

对大多数中小厂商来说,游戏越来越像一场绞肉机。

玩家时间有限,手机桌面有限,付费预算有限。你做一款新游戏,不是在和一个空白市场竞争,而是在和《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》《第五人格》《原神》《崩铁》《蛋仔派对》《三角洲行动》这些已经占住用户心智和时间的产品竞争。

过去做游戏像去淘金。

现在做游戏更像在别人矿区边上捡漏。


五、为什么收入创新高,仍然可以叫夕阳产业

很多人会反驳:

2025 年市场收入都 3500 亿了,怎么能叫夕阳产业?

这个反驳有道理,但只说了一半。

夕阳产业不等于没有收入。

钢铁、煤炭、白酒、银行、运营商,都曾经或正在被叫作成熟行业、夕阳行业,但它们一样赚钱,甚至非常赚钱。

判断一个行业是不是夕阳,不看它今天有没有钱,而看它还有没有足够大的新增空间。

游戏行业现在的问题是:用户数接近天花板,增长主要靠存量用户付费提升,头部产品生命周期越来越长,新品突围越来越难,渠道、买量、研发成本持续高企,大厂占比过高,中小厂试错空间变小,国内市场增长慢,出海变成主要想象力来源。

这些东西加在一起,就是一个典型的成熟存量市场。

市场规模创新高,只能说明这个行业还很大。

不能说明它还年轻。

一个人 50 岁时收入可能比 25 岁高很多,但你不能说他比 25 岁更有成长性。

中国游戏行业现在就是这个状态:很有钱,但不年轻。


六、真正的危险:不是没增长,而是增长和普通从业者没关系

从从业者角度看,最可怕的不是行业负增长。

最可怕的是:行业还在增长,但增长主要属于头部公司、头部产品、头部岗位,和普通团队关系不大。

腾讯增长,可能是《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》继续贡献。

网易增长,可能是《梦幻西游》《第五人格》《燕云十六声》拉动。

米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸、点点互动这些公司成功,也往往依赖很强的产品能力、工业化能力或出海能力。

普通团队呢?

立项更难了,融资更难了,买量更贵了,版号更珍贵了,用户更挑了,竞品更强了。

以前一个中小团队如果做出一个完成度不错的手游,可能还有机会吃到渠道红利、买量红利、品类红利。

现在不一样。

美术品质要够高,商业化要够成熟,版本节奏要够稳,首月留存和付费要好看,发行要懂买量和内容营销,社区还要能运营。最后还要和一堆长青游戏争用户时间。

这不是「游戏不好做了」这么简单。

这是行业门槛整体抬高了。

门槛抬高以后,行业总收入可能继续上涨,但能分到钱的人会越来越少。

这也是夕阳产业常见的样子:赚钱的公司还在赚钱,但新进入者越来越难翻身。


七、游戏行业还有哪些机会

说游戏是夕阳产业,不代表所有方向都没有机会。

只是机会已经从「做一款普通游戏也可能吃到红利」,变成了更专业的几类:出海、跨端和客户端复兴、小程序和轻量化游戏、AI 降本增效、超级长线运营。

出海还有结构性机会,但它不是降维打击,而是去另一个更复杂的战场。

2026 年一季度客户端游戏同比增长 39.38%,说明高品质、多端互通还有空间。

小程序游戏 2025 年增长强劲,说明低门槛、碎片化场景仍然有增量。

AI 可以降低美术、文案、关卡、客服、运营等环节的成本,但它更可能强化头部公司的效率优势。

至于超级长线运营,本质上是把游戏做成服务业。不是卖一个版本,而是运营一个长期社区。

这些方向都有机会。

但它们不是过去那种全行业一起上涨的机会,而是专业玩家之间的竞争。

换句话说,游戏行业不会消失。

但草莽时代结束了。


八、结论:夕阳,但不衰败

如果用一句话总结:

中国游戏产业已经从成长型行业,变成了成熟型现金流行业。

它还有收入,还有利润,还有爆款,还有全球竞争力。

但它不再是那个用户高速增长、品类不断爆炸、普通团队也能靠新机会翻身的行业。

2026 年看中国游戏行业,最重要的不是问:

这个行业还赚不赚钱?

而是问:

这个行业的新增机会,还属于谁?

从数据看,答案越来越清楚:属于腾讯网易这样的超级平台,属于极少数有工业化能力的头部厂商,属于能出海、能跨端、能长期运营的专业团队。

普通从业者和普通创业团队能分到的行业红利,正在变少。

所以我说它是夕阳产业。

不是因为它马上要完,而是因为它最容易赚钱、最容易增长、最容易逆袭的那段时间,已经过去了。


数据来源

  • 国家新闻出版署:《2024 年中国游戏产业报告》相关报道,2024 年国内游戏市场实际销售收入 3257.83 亿元,同比增长 7.53%,用户规模 6.74 亿。
  • 人民网 / 游戏工委:《2023 年中国游戏产业报告》相关报道,2023 年国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元,同比增长 13.95%,用户规模 6.68 亿。
  • 商务部服务贸易和商贸服务业司转载数据:2022 年中国游戏市场实际销售收入 2658.84 亿元,同比下降 10.33%。
  • 伽马数据 / 中国经济网:2026 年 1—3 月中国游戏市场实际销售收入 971.72 亿元,同比增长 13.38%;客户端游戏同比增长 39.38%,移动游戏同比增长 6.28%。
  • 腾讯 2025 年财报相关报道:2025 年腾讯游戏业务总收入 2416 亿元,本土市场游戏收入 1642 亿元,国际市场游戏收入 774 亿元。
  • 网易 2025 年财报相关报道:2025 年网易游戏及相关增值服务净收入 921 亿元,在线游戏净收入 896 亿元。
  • 腾讯、网易 2026 年一季度财报相关报道:腾讯本土市场游戏收入 454 亿元,国际市场游戏收入 188 亿元;网易游戏及相关增值服务净收入 257 亿元。